Guide de référence · Belote classique à la retourne
Règles de la belote classique
La belote oppose quatre joueurs répartis en deux équipes fixes. Voici la règle appliquée sur cette table : 32 cartes, choix de l’atout en deux tours, huit plis et Belote–Rebelote, sans annonces de tierce, cinquante, cent ni carré.
1. Préparer la table
On utilise 32 cartes : 7, 8, 9, 10, Valet, Dame, Roi et As dans chacune des quatre couleurs. Les partenaires s’assoient face à face. Le joueur qui suit le donneur dans l’ordre de la table commence les enchères et entamera le premier pli.
Le donneur distribue d’abord cinq cartes à chaque joueur, généralement par paquets de trois puis deux, et pose la carte suivante face visible : c’est la retourne. Les cartes restantes seront distribuées lorsque l’atout aura été choisi.
2. Choisir l’atout
Premier tour : chaque joueur peut prendre la couleur de la retourne ou passer. Le premier qui prend fixe l’atout. Il reçoit la carte retournée, puis la distribution complète les quatre mains à huit cartes.
Second tour : si les quatre joueurs passent, chacun peut choisir l’une des trois autres couleurs. Si tout le monde passe encore, la donne est annulée et les cartes sont redistribuées.
Le joueur qui choisit l’atout engage son équipe, appelée le camp preneur. L’autre équipe défend. Il n’existe ici ni contrat Sans Atout, ni Tout Atout, ni enchère chiffrée : ces mécanismes appartiennent notamment à la Coinche.
- 1er tour
Prendre la couleur de la retourne.
- 2e tour
Choisir une autre couleur.
- 8 passes
Annuler puis redistribuer la donne.
3. Connaître l’ordre et la valeur des cartes
L’atout possède une hiérarchie particulière. Dans les trois autres couleurs, l’As reste la carte la plus forte. Les points ne déterminent pas la force d’une carte dans le pli : il faut toujours lire l’ordre ci-dessous.
| Rang | Carte | Points |
|---|---|---|
| 1 | Valet | 20 |
| 2 | 9 | 14 |
| 3 | As | 11 |
| 4 | 10 | 10 |
| 5–6 | Roi, Dame | 4, 3 |
| 7–8 | 8, 7 | 0 |
| Rang | Carte | Points |
|---|---|---|
| 1 | As | 11 |
| 2 | 10 | 10 |
| 3–5 | Roi, Dame, Valet | 4, 3, 2 |
| 6–8 | 9, 8, 7 | 0 |
4. Fournir, couper et monter
Le premier joueur d’un pli pose la carte de son choix. Cette carte fixe la couleur demandée. Les autres jouent ensuite dans le sens de la table.
- Vous possédez la couleur demandée : vous devez la fournir. Si cette couleur est l’atout, vous devez monter lorsqu’un atout supérieur est disponible.
- Vous ne possédez pas la couleur et un adversaire mène : vous devez couper à l’atout si vous le pouvez.
- Un adversaire a déjà coupé : vous devez surcouper si vous détenez un atout supérieur. Sinon, vous pouvez jouer un atout inférieur.
- Votre partenaire mène et vous ne pouvez pas fournir : vous pouvez vous défausser ou jouer un atout, sans obligation de couper.
- Vous n’avez ni la couleur demandée ni atout : vous vous défaussez avec une autre carte.
La carte la plus forte de la couleur demandée remporte le pli, sauf si un atout a été joué : le plus fort atout l’emporte. Le gagnant entame le pli suivant.
5. Compter les points
Les cartes valent ensemble 152 points. Le camp qui remporte le huitième et dernier pli reçoit le dix de der, ce qui porte le total des points de plis à 162.
Le camp preneur réussit sa donne s’il totalise plus de points de plis que la défense, soit au moins 82. S’il échoue, la défense remporte les 162 points de plis. Un partage à 81–81 est un cas particulier, souvent appelé litige ; son report varie selon les tables. Jeu Belote affiche le calcul appliqué avant la donne suivante. Les donnes continuent, avec rotation du donneur, jusqu’à ce qu’une équipe atteigne ou dépasse 1 000 points ; une égalité au-dessus du seuil déclenche une donne décisive.
Belote–Rebelote : le Roi et la Dame d’atout réunis dans la même main valent 20 points. Le joueur annonce « Belote » en jouant la première de ces cartes, puis « Rebelote » avec la seconde. Ce bonus est distinct des 162 points de plis.
Les annonces de tierce, cinquante, cent et carré ne sont pas comptées dans cette version.