Référence · Choisir une carte autorisée
Fournir, couper et monter à la belote
À la belote, vous devez d’abord fournir la couleur demandée. Sans cette couleur, vous devez couper si un adversaire mène et que vous possédez un atout. Si un atout adverse est déjà dans le pli, vous devez surcouper quand vous le pouvez. Lorsque votre partenaire est maître et que vous ne pouvez pas fournir, vous pouvez vous défausser.
1. Poser les questions dans le bon ordre
La première carte d’un pli fixe la couleur demandée. Avant de choisir, vérifiez successivement : ai-je cette couleur ? Si non, qui mène le pli ? Un atout a-t-il déjà été joué ? Puis-je jouer un atout supérieur ? La première réponse applicable détermine votre obligation.
Si vous possédez la couleur demandée, vous devez la fournir, même si vous préféreriez jouer un atout. Si vous ne la possédez pas et qu’un adversaire est maître, vous devez couper lorsque vous avez un atout. Si un adversaire a déjà coupé, vous devez surcouper avec un atout supérieur lorsque c’est possible. Si votre partenaire est maître, l’obligation de couper disparaît.
La table de Jeu Belote ne propose que les cartes autorisées. Elle empêche une erreur de règle, mais ne choisit pas la meilleure carte parmi les choix légaux.
- Ai-je la couleur demandée ?
- Sinon, mon partenaire mène-t-il ?
- Sinon, puis-je couper ?
- Un atout est-il déjà posé ?
- Puis-je le dépasser ?
2. Fournir la couleur demandée
Fournir signifie jouer une carte de la même couleur que la première carte du pli. Si le pli commence par un pique, tout joueur qui possède au moins un pique doit jouer pique. Il ne peut ni couper à l’atout, ni se débarrasser d’une carte d’une autre couleur.
Exemple : cœur est atout, mais le pli commence par le 10 de trèfle. Vous détenez le 7 de trèfle, l’As de carreau et le Valet de cœur. Le seul choix légal parmi ces trois cartes est le 7 de trèfle. La puissance du Valet d’atout ne vous autorise pas à ignorer la couleur demandée.
Lorsque la couleur demandée est elle-même l’atout, fournir signifie jouer un atout. Une règle supplémentaire s’applique alors : vous devez monter, c’est-à-dire jouer un atout plus fort que le meilleur atout déjà posé, si votre main en contient un.
3. Couper lorsqu’un adversaire mène
Couper consiste à jouer un atout lorsque vous ne possédez aucune carte de la couleur demandée. Cette obligation dépend de la position du pli. Si un adversaire possède actuellement la carte maîtresse et que vous avez un atout, vous devez couper.
Exemple : carreau est demandé et pique est atout. Vous n’avez aucun carreau ; un adversaire mène avec l’As de carreau. Votre main contient le 7 de pique. Vous devez jouer ce 7 de pique. Même s’il vaut zéro point, il devient plus fort que toutes les cartes de carreau et prend provisoirement le pli.
Si vous n’avez ni la couleur demandée ni atout, vous pouvez jouer une carte d’une autre couleur : vous vous défaussez. Cette carte ne peut pas remporter le pli, puisqu’elle n’est ni de la couleur demandée ni atout.
Ces trois conditions réunies rendent la coupe obligatoire.
4. Monter et surcouper à l’atout
Monter signifie jouer un atout supérieur au meilleur atout déjà posé. L’ordre à utiliser est Valet, 9, As, 10, Roi, Dame, 8, 7. Il faut donc consulter la hiérarchie de la belote, pas l’ordre habituel d’un jeu de cartes.
Si atout est demandé et que le 10 d’atout mène, un joueur qui détient l’As d’atout doit le jouer ou peut jouer un atout encore plus fort ; il ne peut pas choisir le 7 d’atout. En revanche, si sa main ne contient que le 7 et le 8 d’atout, il doit fournir un de ces atouts même s’il ne peut pas monter.
Quand la couleur demandée n’est pas l’atout mais qu’un adversaire a déjà coupé, jouer un atout supérieur s’appelle surcouper. Exemple : trèfle est demandé, cœur est atout, un adversaire a coupé avec le Roi de cœur et vous ne possédez aucun trèfle. Avec l’As de cœur en main, vous devez surcouper, car l’As est supérieur au Roi à l’atout.
Si vous devez couper mais ne pouvez pas dépasser l’atout déjà posé, vous jouez un atout inférieur. Cette sous-coupe ne gagne pas le pli, mais elle respecte l’obligation de jouer atout. Retrouvez la hiérarchie exacte dans le guide de l’ordre et la valeur des cartes.
5. Quand le partenaire est maître
Votre partenaire est maître lorsqu’il possède actuellement la carte qui gagnerait le pli si personne ne jouait après vous. Si vous ne pouvez pas fournir la couleur demandée et que votre partenaire est maître, vous n’êtes pas obligé de couper. Vous pouvez vous défausser avec une autre couleur ou choisir de jouer un atout.
Exemple : trèfle est demandé et cœur est atout. Votre partenaire mène avec l’As de trèfle. Vous n’avez aucun trèfle, mais vous détenez le 7 de cœur et le 8 de carreau. Les deux cartes sont légales : vous pouvez préserver votre atout en jouant le 8 de carreau, ou jouer le 7 de cœur si votre stratégie le justifie.
L’exception du partenaire maître ne permet jamais d’ignorer une couleur que vous possédez. Si vous avez encore un trèfle dans cet exemple, vous devez le fournir. Elle ne supprime pas non plus l’obligation de suivre lorsque la couleur demandée est l’atout.
6. Cas pratiques sans ambiguïté
Vous avez la couleur. Pique est demandé, cœur est atout. Vous avez le 8 de pique et le Valet de cœur. Vous devez jouer le 8 de pique : fournir passe avant couper.
Vous n’avez pas la couleur et l’adversaire mène. Pique est demandé, cœur est atout. Vous n’avez aucun pique, mais le 7 de cœur est dans votre main. Vous devez couper avec cet atout.
Un adversaire a déjà coupé. Carreau est demandé, cœur est atout. Vous n’avez aucun carreau. Un adversaire a posé le 10 de cœur ; vous détenez le 9 de cœur et le 8 de cœur. Vous devez jouer le 9, car il est supérieur au 10 d’atout. Le 8 ne serait pas légal tant qu’une surcoupe est possible.
Vous ne pouvez pas surcouper. Dans le même cas, si vous ne détenez que le 8 de cœur, vous jouez cet atout inférieur. Vous respectez la coupe obligatoire, même si le 10 adverse reste maître.
Votre partenaire mène. Trèfle est demandé, cœur est atout. Votre partenaire a joué l’As de trèfle et reste maître ; vous n’avez pas de trèfle. Vous pouvez jeter une carte d’une autre couleur au lieu de dépenser un atout.
Vous n’avez ni couleur ni atout. Carreau est demandé, cœur est atout. Sans carreau et sans cœur, vous pouvez jouer n’importe quelle autre carte. Elle constitue une défausse et ne peut gagner le pli.
Ces décisions deviennent plus faciles lorsque vous séparez la règle de la stratégie. La règle établit la liste des cartes légales ; la stratégie choisit ensuite laquelle utiliser. Pour voir ces obligations dans l’ordre d’une donne, consultez Comment jouer à la belote. Pour vérifier la valeur des plis gagnés, utilisez le guide Compter les points à la belote, ou revenez aux règles complètes.