Quiz des règles de belote

Fournir, couper, surcouper ou défausser : huit situations expliquées pour savoir quelle carte jouer à la belote classique.

Belote classique à quatre, selon les règles jouées sur Jeu Belote. Les variantes de coinche et les conventions de marque d’autres tables peuvent différer.

Huit situations, sans chronomètre

Choisissez une réponse, lisez le raisonnement, puis passez à la suivante. Vous pouvez recommencer librement ; aucun résultat n’est enregistré ni transmis.

Exercice de belote

Les questions et corrections sont disponibles ci-dessous.

Toutes les situations et leur correction

1. Atout cœur. On demande pique et vous possédez un pique. Votre partenaire est maître. Que devez-vous jouer ?

Un pique. Vous devez fournir la couleur demandée dès que vous en possédez. Le partenaire maître ne dispense jamais de fournir.

2. Atout cœur. Pique est demandé ; vous n’avez aucun pique, mais vous avez du cœur. Un adversaire est maître sans atout dans le pli.

Couper à cœur. Faute de pique, vous devez couper puisque l’adversaire est maître. N’importe lequel de vos atouts convient tant que personne n’a coupé.

3. Atout cœur. Vous n’avez pas la couleur demandée. Votre partenaire est maître du pli.

Jouer librement. Sans la couleur demandée, si votre partenaire est maître, vous pouvez défausser ou couper. Vérifiez d’abord que vous ne pouvez pas fournir.

4. Atout cœur. Un adversaire mène après avoir coupé du 9. Vous n’avez pas la couleur demandée et vous possédez Valet et 7 de cœur.

Jouer le Valet de cœur. Le Valet bat le 9 à l’atout. Vous devez surcouper lorsque vous le pouvez et que l’adversaire est maître.

5. Atout cœur. Un adversaire mène après avoir coupé du Valet. Vous n’avez pas la couleur demandée, mais vous avez le 7 de cœur.

Jouer le 7 de cœur. Dans la règle jouée ici, il faut fournir un atout même si vous ne pouvez pas surcouper : vous jouez sous le Valet.

6. On demande atout. Le 10 joué par votre partenaire est actuellement maître ; vous possédez As et 7 d’atout.

Jouer l’As. À l’atout demandé, vous devez monter si vous le pouvez, même sur votre partenaire. L’As bat le 10.

7. On demande atout. Le Valet est maître ; vous ne possédez que le 8 d’atout et des cartes d’autres couleurs.

Jouer le 8 d’atout. Vous devez fournir un atout. Si aucun de vos atouts ne bat la carte maîtresse, jouez un atout inférieur.

8. Vous n’avez ni la couleur demandée ni aucun atout. Un adversaire est maître.

Défausser une carte de votre choix. Sans couleur demandée et sans atout, vous pouvez défausser n’importe quelle carte de votre main.

Mettre ces repères en pratique

Relisez les règles de la belote, puis jouez une donne pour appliquer le compte et les obligations de jeu.